BRINCADEIRAS JUNINAS

 

 

 

 

 

 

 

 

Dança da laranja:

 

 

Formam-se alguns casais para a dança. Uma laranja é colocada entre as testas de cada par. Os casais devem dançar, sem tocar na laranja com as mãos. Se a laranja cair no chão, o casal é desclassificado. A música prossegue até que fique só um casal.

 

 

- Amendoim na colher

 

 

Trace uma linha de partida no chão e posicione as crianças. Cada uma deve apanhar, com uma colher, um amendoim colocado a certa distância e trazê-lo para a linha. Vence o primeiro que reunir cinco amendoins

 

 

Dança das cadeiras:

 

 

Forma-se um círculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se música e todos dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dança recomeça. Vence quem conseguir sentar-se na última cadeira.

 

 

Derruba latas (1):

 

 

Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias de refrigerante. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe três bolinhas, para fazer três tentativas. O coordenador anota o número de latas derrubadas em cada tentativa. Vence quem derrubar mais latas.

 

 

Derruba latas (2):

 

 

Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias, encapadas com papel colorido e numeradas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante joga uma única vez. O coordenador anota o número de pontos, somando os números das latas derrubadas. Vence quem fizer mais pontos.

 

 

 

 

 

 

CASAMENTO MATUTO OU CAIPIRA

 

 

PERSONAGENS: padre, coroinha, noiva, noivo, delegado, ajudantes do delegado, pais da noiva e padrinhos.

 

CENÁRIO: representação de um altar de igreja ou capela.Os convidados estão posicionados em duas fileiras, deixando o centro para a noiva. O padre anuncia a chegada da noiva, que entra com o pai e vai até o altar, onde estão o padre, devidamente paramentado, seu coroinha e os padrinhos e pais dos noivos. Os personagens, carregando bastante no sotaque interiorano, dizem o seguinte:

 

 

PADRE: A noiva tá chegano! Vamo batê parma pr'ela, pessoar!!! Cadê o noivo???

 

NOIVA: Ai, mãe, ele num vem, acho que vou dismaiá... (E, simulando um desmaio, é acudida pela mãe e pela madrinha.)O pai da noiva faz um sinal para o delegado e cochicha com ele.

 

DELEGADO: Peraí, seu padre, eu já vô buscá ele. (Sai acompanhado por dois ajudantes, armados de espingarda e cassetetes.)Entra o noivo empurrado pelo delegado, que permanece no altar, grande parte da cerimônia, atrás do noivo, para que ele não fuja.

 

PADRE: Bão, vamo começá logo esse casório. Ocê, Chiquinha Dengosa, promete, de coração, pra marido toda vida o Pedrinho Foguetão?

 

NOIVA: Mas que pregunta isquisita seu vigário faz pra mim. Eu vim aqui mais o Pedrinho num foi pra dizê que sim???

 

PADRE: E ocê, Pedrinho, que me olha assim tão prosa, qué mesmo pra sua esposa a sinhá Chiquinha Dengosa?

 

NOIVO: Num havia de querê, num é essa minha opinião, mas, se não caso com a Chiquinha, vô direto pro caixão... (Vira-se para o delegado, que está com a espingarda em punho.)

 

PADRE: Então, em nome do cravo e do manjericão, caso a Chiquinha Dengosa com o Pedrinho Foguetão! E viva os noivos!

 

CONVIDADOS: Viva!!! (Conforme os noivos passam pelos convidados, pode-se jogar arroz.)

 

PADRE: E vamo pro baile, pessoar!!!Com os convidados já devidamente formados, tem início logo após a quadrilha - o grande baile do casamento.

 

 

Acertar no alvo

 

 

Cada jogador recebe três bolinhas e, de uma certa distância, procura jogá-las dentro da boca de um grande caipira, desenhado em cartolina.

 

 

 

 

Jogo das argolas:

 

 

Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.

 

 

Jogo do bicho ou Rabo do burro:

 

 

Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.

 

 

 

 

Jogo do bigode:

 

 

Desenhe numa cartolina um rosto masculino e prenda numa parede. Cada participante deve receber, em cada mão, uma etiqueta autocolante de tamanho médio (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar os dois lados do bigode. Quem colocar o bigode mais próximo do local correto é o vencedor.

 

 

Corrida de funis

 

 

Introduza numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um laço feito no centro. Os jogadores terão que, apenas soprando, levar os funis até o laço.

 

 

CORRIDA DE SAPATOS

 

 

Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira. Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro. Os jogadores tiram os sapatos, que são recolhidos, embaralhados e enfileirados a uma distância de uns dez metros.Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair pulando com o pé esquerdo, até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida, pulando com o pé direito. Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, serão desclassificados.Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de pontos.

 

 

CARRINHO DE MÃO

 

 

Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra.A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as mãos no solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás. Os jogadores da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as à altura do joelho. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha de chegada.Os jogadores que caírem durante a corrida serão desclassificados. Ganhará a dupla que alcançar primeiro a linha de chegada.

 

 

MAÇÃ NA TINA DE ÁGUA

 

 

Pega-se uma tina ou bacia de boca larga, coloca-se sobre uma superfície à altura da cintura, e enche-se de água. Colocam-se dentro algumas maçãs, para que fiquem boiando. Os jogadores precisam então, morder uma das maçãs sem a ajuda das mãos, que devem ser mantidas às costas. Quem conseguir morder a maçã ganha uma prenda.

 

 

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Pesca da maçã:

 

 

Sobre uma mesa, coloca-se uma bacia com água* e maçãs boiando. Cada participante deve colocar as mãos nas costas e inclinar-se sobre a bacia e morder uma maçã. Quem conseguir ganha um brinde. (*De preferência, usar água filtrada)

 

 

Pescaria (1):

 

 

Recorte muitos peixes em cartolina colorida. Faça um corte no lugar da boca do peixe e prenda um clipe ali (parecerá uma argola). Faça varas de pescar amarrando um barbante em cada vareta. Depois, na outra ponta do barbante amarre um outro clipe aberto na lateral. O clipe quando aberto tem o formato de gancho, como um anzol. Espete os peixes numa grande bacia com areia. Vence quem pescar mais peixes.

 

 

Pescaria (2):

 

 

Recorte peixes em cartolina e numere-os. Faça um corte no lugar da boca do peixe e prenda um clipe ali (parecerá uma argola). Faça varas de pescar amarrando um barbante em cada vareta. Depois, na outra ponta do barbante amarre um outro clipe aberto na lateral. O clipe quando aberto tem o formato de gancho, como um anzol. Espete os peixes numa grande bacia com areia. Ganha um brinde quem pescar o peixe com o número de maior valor.

 

 

Pescaria(3)

 

 

Recorte uma cartolina em formato de peixe e, onde seria a boca do animal, cole um clipe de metal com fita adesiva. Se quiser, encape com papel contact. Enterre os peixinhos em uma bacia ou piscina de areia. Para fazer a vara, amarre um barbante ou fio de nylon grosso em um galho ou graveto. Na outra ponta, amarre um clipe de metal aberto, com o formato de um anzol.

 

 

Correio-elegante:

 

 

É o serviço de entrega de bilhetes durante a festa. Quando não estiver entregando bilhetes, o entregador passeia pela festa, oferecendo o serviço de correio. A mensagem é escrita num cartão ou papel colorido. Se a festa for grande, o correio pode ficar numa mesa, onde os cartões são escritos por uma pessoa e entregues por outra. Para facilitar, pode-se levar alguns cartões prontos, com quadrinhas amorosas ou engraçadas.

 

 

Boliche (1):

 

 

Os pinos são feitos com latas vazias de refrigerante ou de batatas fritas, encapadas com papel colorido. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 2 metros de distância. A bola deve arrastar no chão até atingir os pinos. Cada participante pode fazer três tentativas. O coordenador anota o número de pinos derrubados em cada tentativa. Vence quem derrubar mais pinos.

 

 

Boliche (2):

 

 

Os pinos são feitos com latas vazias encapadas com papel colorido e numeradas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 2 metros de distância. A bola deve arrastar no chão até atingir os pinos. Cada participante joga uma única vez. O coordenador anota o número de pontos, somando os números dos pinos derrubados. Vence quem fizer mais pontos.

 

 

Caça ao objeto:

 

 

Faz-se uma lista de objetos fáceis de serem encontrados no local onde a festa será realizada. Reúne-se os participantes para avisá-los do tempo disponível e o nome do objeto que devem procurar. Ao sinal de um apito todos correm para procurá-lo. Ao sinal de outro apito devem retornar pois é o aviso de que o tempo terminou ou o objeto já foi achado. O primeiro que retornar com o objeto pedido é o vencedor. Se o objeto não for encontrado, pede-se o seguinte da lista.

 

 

Cadeia:

 

 

Escolhe-se um local isolado ou cercado por cadeiras, para ser a cadeia. Nomeia-se (ou sorteia-se) um delegado e seus ajudantes. O preso vai até a cadeia e, paga uma prenda (mostra uma habilidade), para ser solto, que pode ser: cantar, recitar, dançar, fazer uma imitação, etc. Se houver um palco com microfone, a cadeia pode ser colocada num canto dele. E a prenda, ao ser paga diante do microfone, será vista por todos da festa.

 

 

Corrida do saci

 

 

Riscar no chão duas linhas paralelas e uma linha de chegada. Ao sinal combinado, as crianças saem pulando num pé só, em direção à linha de chegada.

 

 

 

 

Corrida do milho:

 

 

Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal, os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.

 

 

Corrida do ovo na colher:

 

 

Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.

 

 

 

PAU DE SEBO

 

 

Brincadeira que anima as festas juninas, principalmente a festa em homenagem a São Pedro no Sudeste, e também está presente nas festas natalinas, no Nordeste. O pau-de-sebo é um mastro (não confundir com o mastro dos santos juninos) de madeira envernizada com aproximadamente cinco metros de altura. É cuidadosamente preparado: tiram-se todos os nódulos da madeira, que depois é lixada, e passa-se sebo de boi ou cera. O pau-de-sebo é então solidamente plantado no chão e muitas vezes recebe, no topo, um triângulo de madeira ao qual se amarra dinheiro (uma cédula de valor alto ou um depósito repleto de dinheiro). A brincadeira consiste em, abraçado ao pau-de-sebo, tentar subir e alcançar o prêmio. Como o mastro foi revestido com cera, dificilmente os que participam da brincadeira conseguem subir até seu topo, Escorregam até perto do chão e voltam a insistir várias vezes, até desistir ou atingir o alvo, quando recebem palmas e vivas das pessoas que estão assistindo.

 

 

Corrida do Saci ou Corrida dos sapatos:

 

 

Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que são levados para trás da outra linha, onde são misturados. Dado o sinal, eles devem sair pulando com o pé esquerdo até a outra linha. Depois de calçar seus sapatos, devem retornar, pulando com o pé direito. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, estando calçado de modo correto.

 

 

Corrida do saco:

 

 

Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plástico (grosso) de lixo, que é mais escorregadio, é preciso testar o local da corrida com antecedência.

 

 

Corrida dos pés amarrados:

 

 

Marca-se um local de partida e outro de chegada. Os participantes são reunidos em duplas. Com uma fita, o tornozelo direito de um é amarrado ao tornozelo esquerdo de seu par. Dado o sinal, as duplas participantes devem correr até a chegada. Vence a dupla que chegar primeiro.

 

 

Bigode no caipira

 

 

Cada criança, de olhos vendados, tentará colocar um bigode no rosto desenhado de um caipira. Faça tudo de cartolina. O vencedor será quem mais se aproximar do alvo.

 

 

Saci esperto

 

 

Risque no chão um retângulo grande. Numa ponta, será a partida, na outra, a chegada. Elas têm de apostar uma corrida pulando num pé só.

 

 

Casinha junina

 

 

Corte uma melancia grande ao meio e retire todo o miolo. Parta essa metade na metade, para que possa ser apoiada no chão como uma casinha. Enfeite-a com motivos caipiras. Cada criança recebe três bolinhas e procura jogá-las de certa distância dentro da casinha.

 

 

Corrida de sacos

 

 

Trace uma linha de partida e outra de chegada. Arrume vários sacos grandes de tecido. Cada criança tem de fazer o percurso enfiada no saco preso à cintura.

 

 

 

 

Barraca do beijo

 

 

Você pode fazer de duas formas. Uma delas é a tradicional, com uma criança distribuindo beijos nas outras, ou com retratos na parede (pode ser o Troy, de High School Musical, A Lola, de Charlie e Lola etc).

 

 

 

 

QUEBRA-POTE

 

 

Quebra-pote é uma das brincadeiras mais generalizados em nossas festas juninas. Ergue-se a um canto do terreiro uma armação de madeira em forma de forca ou ao jeito de traves de campo de futebol. Nessa armação pendura-se um pote de barro cheio de balas, bombons e outras guloseimas apreciadas pelas crianças. Assim, fica o pote exposto a excitar a criançada, que ansiosa espera do festeiro a ordem para o início do brinquedo. Armado de um pau, olhos vendados, um menino cada vez tenta acertar uma cacetada no pote, o qual quebrado, atrai a meninada, que eum tumulto precipita-se sobre o conteúdo, que se espalha no chão. Pode haver prêmio ao quebrador e, por vezes, colocam água no pote e o imprevisto e a decepção, quando o quebram, provocam risos e assuadas na assistência.Do brinquedo do quebra-pote, porém, também participa gente grande, não apenas crianças.

 

 

Arremesso em latas

 

 

O objetivo do jogo é derrubar o maior número de latas possível em um arremesso. Separe 15 latas de alumínio vazias (pode ser de molho de tomate, leite condensado, creme de leite…), tomando cuidado para que não deixar pontas afiadas. Encape-as com papel camurça colorido e decore com lantejoulas. Arrume as latinhas em camadas. A base deve ter cinco latas. Em cima dela, mais quatro. Depois, 3 etc. Faça um risco no chão com cerca de três metros de distância das latas e lance a bola, que pode ser de plástico ou de meia.

 

 

 

 

 

 

Murais

Mural 2

Sirva-se!



 

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